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暗黑破坏神 III 设计拆解

时间:2025-02-21   访问量:1236

出席人员:《暗黑破坏神 III》的游戏总监 Jay Wilson,以及 Kevin Martens(首席内容设计师)、Josh Tallman(概念艺术家)、Peet Cooper(高级环境艺术家)、Jason Bender(高级系统设计师)、Jill Harrington(高级技术艺术家)、Steve Shimizu(首席游戏程序员)、Christian Lichtner(艺术总监)和 Michael Nicholson(高级用户界面艺术家)。

他们说:2010 年暴雪嘉年华小组对暴雪在设计《暗黑破坏神 III》各个方面的方法进行了分析。其中一个更有趣的话题是开发团队从《暗黑破坏神 II》中学到的东西。更具体地说,暴雪对《暗黑破坏神 II》感到困扰的一点是为故事设定场景的介绍性对话。它只有一分多钟,实在是太长了,阻碍了玩家进入游戏本身。最终,这违背了暴雪以动作为基础的叙事政策。它希望玩家能够体验故事的各个方面,而不会被冗长的解说序列打断游戏的流程。

最终结果是游戏尝试以多种方式讲述故事,有些方式比其他方式更直接。例如,关卡可以根据其细节讲述故事,而在地下城序列中与非玩家角色的互动则为较小的故事片段创造了机会。

更有趣的是,游戏中加入了可选的故事元素,即传说书,玩家可以选择完全忽略这些故事,也可以逐一追查,这取决于他们想从故事中得到什么。使用这些传说书时,它们会播放与其相关角色叙述的音频文件,但关键是玩家在播放的同时仍然可以战斗和做其他事情。

随后,讨论小组讨论了堡垒围城战的一些视觉设计元素——堡垒遭到地狱力量的攻击。概念团队最初在设计一种能够自卫的结构时想到了战舰。因此,堡垒的外部看起来与船相似,有许多用铁锻造的尖角,墙上安放着弩炮,还有一些看起来像锚但可以作为反攻城武器的物体。

相反,内部则看起来更温暖、更舒适,就像士兵们正在那里准备战斗一样。最终结果是使用更多的木材和更少的铁,以营造一种总体上更柔和但更破旧的外观。所有这些视觉元素结合在一起,讲述了一个玩家可以自己填充的故事。

随后,讨论转向了游戏设计元素,特别是宝藏分配和环境互动。毫不奇怪,暴雪希望确保桶、箱子和其他任何包含战利品的东西都放置在合理的位置并具有特定的背景。例如,玩家更有可能在图书馆等人们存放物品的地方找到宝箱,而不是在马厩等地方。

宝藏是玩家与周围世界互动的简单方式之一,但暴雪知道玩家只是喜欢砸碎各种东西,无论是桶、墙还是某种设备。但团队还强调了环境中的物体如何通过明确的方式讲述故事,并以痛苦大厅中的刑架为例。

最后,战利品和定制的话题突然出现,让观众中的暗黑破坏神粉丝们欣喜不已。首先,团队强调了定制对于暗黑破坏神 III 的重要性,而盔甲则反映了这一点。玩家将能够通过获取遍布世界各地的染料来定制盔甲的颜色,其中一些染料将极其罕见。同样,团队透露,将有 14 个等级的宝石(和 6 种类型),可以在世界各地找到,但任何超过光芒的宝石都必须由珠宝商制作。

暗黑破坏神 III 设计拆解

说到珠宝商,小组透露了一些工匠的灵感,包括珠宝商、神秘学家和铁匠。珠宝商的存在直接回应了《暗黑破坏神 II》中人们不愿意放弃宝石的现象,因为他们担心以后可能会用它们来制作更好的镶嵌物品。珠宝商可以以少量费用从任何武器上取下宝石。与此同时,神秘学家可以制作魔杖、鉴定物品,甚至为某些装备附魔。之前透露的铁匠可以为物品添加镶嵌,也可以修理它们。所有工匠都会随着玩家角色的升级而升级,这反映在他们各自的店面中。

关于《暗黑破坏神 III》中的怪物,还有不少讨论,它们如何死亡最终比它们如何生存更重要。团队成员解释说,如果怪物打起来没有乐趣,那么玩家最终也不会享受游戏的乐趣。因此,敌人的设计方式使得它们很难对付,但这种困难源于没有有效利用技能,而不是完全廉价。

团队还强调了死亡动画的重要性,因为它们通常会给玩家带来一种满足感。电影中有一个有趣的场景,揭示了人们在与生物战斗之前通常不会注意生物的各种动画状态,因此暴雪必须找到其他方式来赋予敌人个性,例如在敌人不战斗时产生动画。

结论:了解暴雪为何以及如何设计《暗黑破坏神 III》确实很有趣。很明显,该团队正在努力创造一个有凝聚力的世界,不仅为其中的所有内容提供背景,而且还使游戏变得有趣。副产品似乎是一款专注于动作的游戏,但设法通过其更精细的细节讲述一个引人入胜的故事。

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